Triste aurore

Le 19 septembre 2011 à 19:29:46 par

Trente ans après les événements des deux premiers volets de Golden Sun, c'est une aube bien triste qui se lève sur le monde de Weyard... Vous souvenez-vous ? À la fin du second tome, le phare de Mercure avait été allumé permettant l'apparition du Soleil d'Or, source de l'Alchimie, et accessoirement la venue d'un nouvel Âge d'Or.

Hélas, comme le laissaient deviner les impressionnants changement climatiques et transformations du paysage opérés par les phares élémentaires, tout n'est pas allé sans mal. En effet, la réapparition du Soleil d'Or a provoquée de nombreuses catastrophes naturelles de part le monde, détruisant villes et villages, séparant les mers et les continents et transportant même certains lieux à des centaines de kilomètres de distances ! Bref, si ces nombreux changements ont révélés l'existence des mystiques et de l'Alchimie au monde entier, cette dernière et globalement perçue comme quelque chose de dangereux voire de carrément nuisible. De nombreuses personnes remettent d'ailleurs en cause le bien fondé des actions passées de ceux qui sont désormais appelés les Guerriers de Val et doutent que Weyard ai pu courir à sa fin. Pour ne pas arranger les choses, d'étranges phénomènes baptisés vortex de Psynergie apparaissent périodiquement depuis l'avènement du Soleil d'Or, aspirant l'Alchimie dans leur entourage. Tous les dix ans, lorsque la fréquence de ces apparitions est à son apogée, surgit la Lune du grief, un vortex géant provoquant d'énormes dégâts.

Éclipse du Soleil par la Lune
Luc Viatour CC BY-SA 2.0

C'est dans ce contexte que débute l'aventure. Vous incarnez Matt, le jeune fils de Vlad, Ce dernier vit en compagnie de son père, de Garet, de Terry, le fils de ce dernier et de la fille d'Ivan, Kiara, au sommet des montagnes de Goma. Du haut de ces dernières, Vlad et Garet surveillent à distance le Mont Alpha et les ruines du Temple de Sol. Lorsque le besoin de se rapprocher du Soleil d'Or ou d'un de ces mystérieux vortex se fait sentir, ils utilisent une machine volante conçue par Ivan, le Deltaplume. Hélas, suite à une maladresse de Terry, celui-ci se retrouve hors d'usage. Vlad et Garet ne pouvant quitter leur poste, vous n'avez alors pas d'autre choix que de partir à l'aventure en compagnie de Kiara et de Terry afin de trouver une plume du légendaire Rokh, un élément nécessaire au fonctionnement de l'appareil.

Vous l'aurez compris, ce nouveau volet de la désormais culte série des Golden Sun, va nous redonner une nouvelle fois l'occasion d'arpenter Weyard, ou plutôt le continent d'Angara, en long et en large. En effet, la zone de jeu se limite dans ce volet à cet unique continent ainsi qu'à l'ensemble des îles de la Mer Occidentale qui le ceint. Ce choix peut sembler étrange, d'autant plus quand on connaît l'immense carte du monde dont bénéficie cet univers, mais prend tout son sens quelques minutes après le début de l'aventure. En effet, si les scénaristes ont ainsi choisis de restreindre la carte, ce n'est que pour mieux nous faire prendre conscience de l'ampleur des changements survenus depuis trente ans. En visitant les villes et les villages, en traversant les nombreuses chaînes montagneuses d'Angara, on pourra se rendre compte non seulement de la façon dont la vie des habitants a été affectée, mais aussi de la façon dont le paysage a changé.

En un mot comme en cent, si dans les deux premiers volets, le joueur avait dû traverser l’intégralité du monde sans pouvoir s'attarder faute de temps, Obscure Aurore joue sur le registre inverse en restreignant le voyage de Matt et de ses compagnons sur une portion de carte certes plus petite, mais qui sera fouillée bien plus en profondeur. Le joueur explorera ainsi de nombreuses villes que Vlad, Garet, Ivan et Sofia n'avaient pas pu visiter, pressés par l'urgence de leur quête. Il en apprendra également plus sur le premier Âge d'Or et sur l'Alchimie, la quasi intégralité des donjons de ce nouveau jeu étant des ruines laissées par les Anciens. On peut également noter l'arrivé d'une Encyclopédie et d'un Guide des Djinns, deux ouvrages contenant respectivement des informations générales et les descriptions détaillées des 72 Djinns du jeu (qui, au passage, bénéficient maintenant tous de leur propre apparence) et qui seront complétés au fur et à mesure de vos découvertes et de vos rencontres.

Ce troisième volet n'est cependant pas exempte de défauts. On regrettera notamment que les développeurs n'aient pas joué jusqu'au bout la carte de la redécouverte (peut-être par crainte d'ennuyer les habitués de la série) en permettant au joueur de traverser plus de sites issus des précédents jeux. En effet, même si vous entendrez beaucoup parler de certaines villes importantes des deux premiers tomes (comme Bilibin ou Tolbi), vous n'en visiterez quasiment aucune, ce qui pourrait encore passer si les scénaristes n'usaient pas parfois de stratagèmes grotesques pour vous empêcher de visiter certains lieux (comme c'est le cas à Izumo). Toujours dans le même style, on ne peut que regretter l'absence de la psynergie Télépathie, permettant de connaître les penser des PNJ, pourtant un élément important de l'univers de Golden Sun. Certes, une technique équivalente est disponible mais celle-ci n'est débloquée que bien plus tard dans le jeu, ce qui réduit grandement son intérêt. Il convient d'ailleurs de noter que la conversation des habitants des villes et des villages s'est légèrement appauvrie et a perdue une partie de son charme depuis le précédent volet. Plus grave, les dialogues des scènes ont eux mêmes perdus en substance, tout du moins dans la première partie (ce qui a de l'importance quand on sait que ce jeu fait une fois encore la part belle aux dialogues). Pour terminer (et c'est peut-être là le plus gros défaut du jeu), Obscure Aurore est bien trop court vu qu'il est possible de finir la quête principale en... moins de vingt heures ! Chose d'autant plus embêtante que le jeu est truffé de points de non retour (pas toujours signalés de façon très claire) qui, en l'absence d'équivalent à un mode Nouvelle Partie ★, vous empêcherons de récupérer tous les Djinns sans recommencer complètement une nouvelle partie.

Qu'on se rassure, le dernier né de la franchise Golden Sun n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Proposant une aventure enchanteresse, un système de jeu robuste et des graphismes de qualité (le passage à la 3D ayant été admirablement réussi par Camelot), ce jeu fait clairement partie des meilleurs jeux de rôles de la console aux côtés de Suikoden Tierkreis. Il est d'ailleurs à noter que, de l'avis même des frères Takahashi, et comme le laisse présager la fin, ce nouveau titre n'est qu'un épisode de transition entre le prologue, constitué des deux premiers volets, et la suite de la série. On peut alors raisonnablement penser que le Soleil d'Or n'est pas près de se coucher sur Weyard...

Article publié dans avec les mots-clefs Camelot Software Planning,Golden Sun,JDR,Nintendo DS.

2 commentaires

Simon Berna
Le 23 septembre 2011 à 19:47:01

Bel article... Je vais essayer de faire de la pub pour ton blog car il est délaissé du public ^^.

Sylvhem
Le 26 septembre 2011 à 21:31:07

Merci beaucoup Simon. C'est cependant tout a fait normal quand on voit le nombre d'articles et leur fréquence de publication. On trouve d'ailleurs bien mieux ailleurs.
Cependant, attendez vous à des changements dans les jours à venir.

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